最後更新日期:2003/ 08/ 09  
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The Principle of Animation 動畫法則



(3D computer animation edition)

 

六.平滑開始與結束Slow in and Slow out

  將動作的起始與結束放慢;加快中段動作的速度,放慢動作的起始與結束。我們知道舉凡肢體、物件等的移動,並不是以等速度運動,而多半呈一個拋物線加(減)速度進行。

  對於一個從靜止狀態開始移動的動作而言,需要以先慢後快的設定來完成。在動作結束之前,速度也要逐漸減緩,乍停一個動作會帶來突兀的感覺。而每一個主要動作之間必須完整的填進足夠的中間畫面來使得每一個動作都會以平滑的感覺開始,而且以平滑的感覺結束,而不至於產生跳格或是動作生硬的情形(反之亦然)。

  由以上的原則可知,動作的速度變化,可以清楚的說明動作的種類、程度……帶給觀者不同的感受,我們在製作電腦動畫時,所有的動作都會轉化為各種數值,物體的行進路線也會構成控制的曲線(PATH),每一個Key frame在動線上會形成一個事件刻度(Control Point),這個刻度與動線所形成的切線種類,會影響到事件開始執行與結束的速度,經由這種設定來達到"平滑開始與結束"的效果。


七.圓弧動作Arcs

  動畫中的動作,除了機械類的物件之外,幾乎都是以圓滑的動線在進行移動。所以在描繪中間畫面的時,要注意連接主要畫面的動作是以圓滑的曲線在進行動作設定,而不是以銳利的曲線形成動作,以免形成不自然的感覺。
讓角色的動作沿著圓弧動線來進行,不要走完全的直線。反之,如果是機械性的動作,就會是僵硬的、筆直行進的,藉由動線上的差異,傳達出不同角色的特性。

  在電腦動畫製作上,我們可以直接在Key frame上調整,或透過諸如Track View的動線軌跡上形成的事件刻度(Control Point),這個刻度與動線所形成的切線種類,也可以控制物體運動的方式,經由這種設定來達到"圓弧動作"的要求。

 

八.第二動作 Secondary Action

  以較小的運動來為定義動作的主要運動作輔助。在角色進行主要動作時,如果加上一個相關的第二動作,會使主角的主要動作便得更為真實以及具有說服力。但這個第二動作需要是以配合性的動作出現,不能過於獨立或劇烈以至於影響主要動作的清晰度。

  例如以跳躍的腳步來表達快樂的感覺,同時也可以加入手部擺動的動作來加強效果……第二動作可能相當的細微,但卻有畫龍點睛之效,在製作電腦動畫時。我們可以將主要動作設置好,透過反覆預視,再加入輔助的動作,但什麼是恰當的Secondary Action?則必須透過經驗的累積、對動作的觀察,轉化為屬於動畫師的肢體語言的風格!

 

九.時間控制與量感 Timing and Weight

  運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節奏與時間。

  時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也會需要「時間控制」來配合表演。
量感是賦予角色生命力與說服力的關鍵,如何表現出物體應有的質感屬性?動作的節奏會影響量感,如果物體的動作(速度)和我們預期上的視覺經驗有出入時,將會產生不協調的感覺。

  在電腦動畫的製作上,修改動作發生的時間是相當容易的一件事,透過各種的控制方式能對Key Frame作相當精準的調整,而預視(Preview)的功能更是比傳統方式能夠更快的觀察出動畫在時間上所發生的問題,而能逕行修改。

 

十. 演出(佈局) Staging

  角色在場景中所要敘述的故事情節,都需要以清楚的表演來完成,場景或高潮的氣氛與強度,帶進畫面中角色的位置與行動裡去。一個情緒可能需要十多個小動作來表達。每一個小動作都必須清楚的表達,簡單完整、乾淨俐落是這個原理的要求標準,太過複雜的動作在同一時間內發生,會讓觀眾失去觀賞的焦點。

  很幸運的,電腦動畫可以一再的重複運作,預視並在最大的範圍內作修正,創作者可以嘗試不同的動作方式、畫面構成(並付出最少的成本),當然,我們還是要強調,好的動畫來自好的設計,每一個動作、鏡頭的位置……都必須是精心設計而有其意義的。