最後更新日期:2003/ 08/ 09  
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The Principle of Animation 動畫法則



(3D computer animation edition)


一.Squash and Stretch壓縮與伸展

  這是影響最深遠的一項動畫原理。在人物或物件的動作傳遞過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現,透過這個動作,也表現出物體的質感與量感。

  這不見得是真實的物理表現,可是一般人卻期待在動畫中看到這種誇張的表現,壓扁拉長,儘量誇大角色身體變形的程度,來達到動作上的張力與效果(喜感,驚訝感......)
對應到現在的三滴動畫軟體中,皆有提供形變(Deformation)的功能,從最基本的scale到不等比縮放,以及進階控制的,如FFD BOX.....等網格式形變功能,都能幫助我們輕易的達到壓縮與伸展的效果。


二.Anticipation預期性


  動畫中人物所表現之情緒(emotion)與訊息(information)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的" 預期性",這個角色作出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認知投射在角色上。

  不管是使用何種軟體,什麼功能......在角色的動作設計上,這是相當"核心"的一點,端賴動畫師長期的觀察不同特性的人類情緒、動作表現來獲得肢體語言的各種表現方式與經驗的累積,方能為之。

三.Exaggeration誇張

  基本上,動畫就是誇張的……動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對性的較高級來傳達才會更有真實感(說服力)。如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。

  誇張的表現方式五花八門,有在技術面上利用各種形變等功能,產生造型上的誇張,也有來自角色動作上的誇張...... 相較於真實拍攝的電影,以(電腦)動畫來表現誇張的效果,是輕而易舉的一件事。但誇張的意義並不完全是動作幅度大,而是經過深思熟慮後挑選的精采動作,將傳遞出角色動作的精髓。

 

四.Straight ahead and pose to pose連續動作與重點動作(一氣呵成與姿勢對應)

  這是動畫製作上相對的不同技巧,用來區分繪製動畫時,需考慮之動作種類。連續動作在進行時,一次一個步驟,一張一張繪製,直到整個動作 結束﹔而重點動作則是先將各主要動作畫面完成後,再繪製連接主要畫面的中間畫格。

  對應於電腦動畫製作上,幾乎所有的電腦動畫軟體都是以Key frame的方式來設定人物角色的動作或是物體的行進路線(主要動作)﹔而由電 腦依所賦予的各項參數計算出中間的畫格(連續動作)。
主要畫面的設置,與中間畫面之間,存在著極微妙的關係。

談到這個,順帶提一下動作擷取的技術。

  大家都知道現在CG業界,相當流行所謂的Motion Capture,最近的公司什麼假尚啦,噁波啦.......都在打"本公司由國外斥資引進先進動作捕捉設備.....云云,國內各家公司拼命打"Motion Capture"牌,只是設備有了,卻沒有人會"好好"用。

  講最基本的。動作擷取下來了,在這樣的資料量下能不能擷取出真正的關鍵動作,還是只是每幾秒取一個Keyframe?有很多微妙但重要的關鍵點 ,是否因而失去了?

  現在國內Motion Capture下來的動作,普遍是順暢有餘,但動作的說服力不足。沒有區分出主要動作與中間的連續動作,這樣的動作節奏,便無法 滿足觀眾的視覺經驗!
 

 

 

五.Follow through and overlapping跟隨動作與重疊動作

  可讓角色的各個動作彼此影響,融混,重疊......在移動中的物體或各個部分並不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其他部分隨後再到,然後再對先行移動的部分作重疊的誇張表情。

  這也是我們在動畫中常見的表現方式,如跑步時身體先離開畫面了,屁股還留在原地,再"嗖"一聲彈出去的趣味效果。

  比起傳統手繪製作的動畫,在電腦動畫中所有的動作都會轉化為各種數值,物體的行進路線也會構成控制的曲線(PATH),我們能很精準的調校各個部分動作發生的時間與幅度,經由這種設定來達到"跟隨"與"重疊"的效果。
這種誇張的趣味,可以說是動畫之所以吸引人的一個重點吧。