最後更新日期:2003/ 08/ 09  
Download IE 5

 

以FBX實現 MAX與MAYA互轉-----完全攻略!!



材質與燈光

材質方面,能夠保留MAX或MAYA多邊形的貼圖軸資訊(NURBS的UV不行),材質球的屬性,有部分可以保留,能轉的就算賺到了,shader都會轉成phong shader,diffuse(MAX)對應到color(MAYA)、Opacity(MAX)對應到transparency(MAYA).......其他的依此類推,顏色轉換是無誤,但比較可惜的是部分數值的對應並不是很理想,這一點還請各位朋友自行比較,我是不太信任這一點,畢竟同樣的數值在不同的軟體下不見得會產生相同的效果。

在轉檔後,常會覺得有OVER的感覺,怎麼打光都不對,其實在轉檔後,FBX會自動把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient設為50%的灰,調低即可,至於東西轉到MAYA則是會把每一個材質的Ambient設為0.588,全選起來用Attrib sprend sheet一次調低即可。


貼圖的部分,不用說只能轉bitmap(files)的貼圖,此外只會保留diffuse這個channel,其他的部分要再自行指定,希望新版可以提供支援(基本上支援bump和Opacity就很感動了)


FBX在轉換後,會把每一個單獨的模型產生一個新的材質,所以會發現在材質編輯器裡面有爆多的材質球(尤其是MAYA看起來會很可怕),所以在轉換前,能夠先Attach或combine就先結合在一起,省得整理麻煩。

若是從MAYA轉出的模型,如果沒有上貼圖設定UV,以MAX開啟的話都會被賦予一個材質,在Diffuse的地方還是會加上一個bitmap的貼圖(但是是空的-maya ghost),這時候用MAX算圖時就會出現沒有UVWMap的警告訊息,必須要手動加上UVWmap,或是在MAYA裡就先拆UV。


另外,有的時候還是會產生法向量方向的問題,開2side或下normal指令修正啦。

標準的三種光源,Spotlight轉成spotlight、onmi轉成point light,Directlight轉Directlight,位置、方向都不會有問題,燈光強度:Multiplier對應到Intensity、顏色、Spotlight的Cone angle都會保留,不過前面也提過了,相同的數值不代表相同的效果 。

一些比較特別的燈光種類,如MAYA的Ambientlight、體積光、MAX的Skylight…就會被轉成helper之類的虛擬物件。陰影部份的屬性不會保留,所以FBX的燈光轉換還滿雞肋的,主要是作對位功用吧!

"聽說"有一個叫OHM的格式,可以順利轉換燈光的屬性: www.mindthink.de 不過大半年過去了,似乎還是只聞樓梯響的階段。


FBX簡介
基本模型轉換
材質與燈光
攝影機轉換
動作轉換