最後更新日期:2003/ 08/ 09  
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以FBX實現 MAX與MAYA互轉-----完全攻略!!



輸出與輸入---基本概念

前面提到MAX5已經內建fbx的importer/exporter,如果是MAYA5則需要另行安裝(怎麼安裝不需要教吧?)


MAYA要輸出入fbx沒有什麼選項,只要按ok就好,MAX的fbx import/export就提供了不少選項可以作細部的調整,比較重要的是在輸入的時候可以選擇Y-UP或Z-UP的座標,如果是從MAYA出來的東西,記得要選擇Y-UP。


因為預設的單位不同,所以從MAX轉到MAYA,模型通常都會很大,MAYA轉到MAX都會太小(這個大小問題其實也常發生在輸入obj檔時),不過只要在兩邊都把單位設好,我的習慣是都設成公分,在modeling的時候也參考現實的尺寸,這個問題基本上就ok了。

接下來就是調整max與maya的網格大小,在maya裡加大camera的far clip(如果在prsp裡看不太到東西的話)


由MAX轉到MAYA或是MAYA轉到MAX,FBX會將所有的物件Link到一個FBX Root上(主要是解決Y-UP與Z-UP的問題),所以請勿亂刪這個dummy(node),因為這是所有物件參考的原點。

在群組階層關係部份,個人覺得FBX和MAYA的GROUP對應相當良好,轉到MAX會成為一個dummy,而MAX的GROUP轉到MAYA會對應到MAYA的GROUP,這裡也可以發現MAYA和MAX的GROUP的觀念有一定差距,MAYA的GROUP概念比較單純,接近MAX的link to dummy的作用。

至於Link的部份,大致上是沒有什麼問題的,這一點留待模型與動作的部份,再做補充說明。

 


模型篇

模型的轉換,相信是最常見的需求。點對點線對線的狀況最為單純,FBX在這個部份的表現相當理想,多邊型模型基本上是分毫不差。

有趣的是,在Max裡相同拓樸的模型,如果是mesh轉出去,都會變成三角面,用poly輸出的話就是漂亮的四角面(MAYA沒有這個問題,因為MAYA只有polygon),而MAX輸入fbx的模型,都會成為mesh的形式。

更利害的是fbx居然能夠保留nurbs ─ 例如用MAYA轉出一個用nurbs建的模型,相同的fbx檔,如果用MAX輸入的話會自動轉成mesh,用maya輸入的話還是nurbs~更神奇的是再從xsi 輸出一個nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超級廢柴)


這裡有一個小技巧,在MAYA如果輸出NURBS到FBX,進入MAX就會轉成Mesh,在MAYA的時候可以先按1鍵,將顯示的平滑度降低,這樣出來的模型資料量會小很多,到MAX再執行Meshsmooth即可。

接下來這一點很重要,避免使用不等比縮放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset欄位下有兩組按鈕,點選Transform和Scale,真正將位移縮放的變形量歸零;之後再到Utilities面版下,點選Reset Xform或再convert一次將比例歸零。MAYA則使用freeze transformation。 這樣轉換的模型才不會出現亂飛的狀況。

 


FBX簡介
基本模型轉換
材質與燈光
攝影機轉換
動作轉換