最後更新日期:2003/ 08/ 09  
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3D模型製作 - 入門心法



進階曲面類

  接下來介紹的是一些較進階的功能,主要是處理曲面模型使用的。若想製作出逼真的人物、面部表情、流線型的車、船......若用幾何物件為原型來製作,似乎很難達到理想的效果﹔另一方面,以傳統 mesh構成的模型,在作有曲面變化的動畫時,常會有瑕疵產生。於是,就產生了這些更為高階的製作方式。

 

元素球法:

  (METABALL) METABALL是一種較高階的,相當有趣的功能,在3DSMAX上並沒有這種功能,要加上外掛的普拉因斯 ClayStudio 或 MetaReyes,才能執行,至於 LightWave 和 SOFTIMAGE 則已經內建了METABALL,但比較起來,3DSMAX的 METABALL 功能多一點(外掛的嘛!)。

  METABALL除了可以模擬流體的動作外,也能拿來建模型。操作的原理就像用一塊塊的黏土(球)把模型"黏"出來,藉由調整其中元素球的位置、大小、正引力或負引力,來對模型產生變化。在球與球之間會因前述的條件而產生不同的張力,影響模型表面的平滑程度,凹凸形狀。

  METABALL作模型,最拿手的地方首推人物(動物)的肌肉架構了,或是以球體構成的平滑物體,效果極佳。MetaReyes的功能更強,甚至能模擬出肌肉的收縮舒張!雖然在剛開始會覺得操作有點複雜,但上手了就會發現MEATBALL的好用之處!

 

騙去法:(PATCH)

  個人很少用PATCH,太操機器了,就算用PII 450也是要跑上個半天!PATCH 的原理和變形箱有點類似,但是作用範圍更精細。是將模型表面分解成許多的PATCH面(也可直接產生PATCH曲面),藉由操縱PATCH的控制端點,來改變模型表面的形狀。

   PATCH主要也是作曲面的調整,因為其動作不易產生破面,表面常保平滑,用來作面部的表情是再適合不過了,此外,我們也可用PATCH面拉出地形的起伏變化。作PATCH最重要的是要很有耐心,一是機器跑的慢,二是調整也不是那麼的容易,若非必要,還是不建議使用(但有些情況還是少不了PATCH)。

 

那不勒斯法:(NURBS)

  現在最流行的建模型的方式就是這個 NURBS啦!好像不會NURBS就落伍了,3DSMAX的 NURBS實在很陽春,一些工作站級的軟體如MAYA,SOFTIMAGE都已全面採用NURBS來作模型了!NURBS 最大的好處就是模型相當的圓滑,怎麼動都不會有破面的情況產生,也是適合處理曲面用。

  簡單來說,NURBS 就是用數條B-SPLINE來定義出模型表面的形狀,曲線形狀改變,模型也跟著改變,在3DSMAX中,可以藉由 EXTRUDE , LATHE 等方式,以及直接直接產生NURBS曲線、曲面來產生NURBS物體。

  其實小聖也不是很會用 NURBS,稍微介紹一下也就好了,免得誤導新手。總之,NURBS可說是未來3DMODELING的趨勢,早點學會了,會很管用的!

 

模型建構,八大心法

熱身運動 在進入八大心法練功之前,先要做些熱身運動,了解幾個重要的觀念與前提
模型產生類 建構模型,第一步自然是要無中生有啦!
修整造型類 修改與加工,使模型能更加的符合要求
後記 小聖要說一些話