最後更新日期:2003/ 08/ 09  
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3D模型製作 - 入門心法



建修整造型類

  有了基本的模型,為了使模型能更加的符合要求,修改與加工的方式也就應因而生。對付不同類型的模型,就要選擇不同的製作方式,大體上我們可以分成幾何造型與曲面造型兩類方法。但在使用上不是如此絕對,也是要視情況作變化!

 

布林運算法:

  小學的時候一定有學過布林運算的觀念吧!所謂的布林運算,就是運用交集、差集、聯集的方式,將兩個模型作粘合、減去部份或取其相交的部分,以產生用一般方式難以完成的造型,例如在模型上挖一個洞......等。通常是搭配基本元件法使用,能方便的進行模型的組合與削切的工作,實用性無庸置疑,也因此常為初學者使用。

  一般來說,布林運算適用的範圍,因為多半是將幾何造型加以組合,故還是以無機物的造型為主,例如建築物,機器類等(小聖有一位同學就用布林"布"出一顆鋼彈的頭!)。

  但布林運算也不是建模型的萬靈丹,執行布林運算是一種"破壞性"的動作,執行了就沒有辦法回復原有的屬性,若模型有不合法的相交狀況,作布林運算很容易出問題。3DSMAX在1.2以前的布林問題很多,2.0雖然修正了這個狀況,但小聖還是建議同一個模型不要做太多次的布林運算,以免發生不可預期的後果(如法向量混亂,有些部分會顯示不出來等狀況)。

 

塑型法:

  相較於布林運算適合製作無機物的造型,使用"變形箱"來塑造模型,就是製作圓滑、有機物類型的技法了。操作變形箱就像在捏黏土一樣,控制變形箱的節點,對模型的表面產生牽引的張力,以塑造出各種形狀。例如我們能將一個球體塑造成一隻魚的身體,或動物的四肢 ─ 塑形特別適合做這一類圓滑,沒有複雜枝節的不規則的物體﹔反之則難以處理太複雜的形狀(尤其是稜角分明的物體)。

  影響變形效果有兩個因素,第一個是變形物的面數是否足夠,分布是否均勻。第二個是變形控制點的數量是否恰當。這兩個條件配合,才能塑造出理想的模型。基本元件產生的物體,面數分布均勻,是塑形的最好材料(面數多給一點吧!)﹔前面也提過將平面增長的物體meshsmooth出圓角,增加面數後再來塑形,也是不錯的選擇(小聖也曾經用這方法拉出一個人形呦)。

 

模型建構,八大心法

熱身運動 在進入八大心法練功之前,先要做些熱身運動,了解幾個重要的觀念與前提
模型產生類 建構模型,第一步自然是要無中生有啦!
進階曲面類 處理曲面模型的高階方式
後記 小聖要說一些話